4.1
Что такое игра Модуль · Глава 4 Игры
К Главе 4
4.1
Модуль 4.1 · Что такое игра

Исход зависит не только от вас

Брать ли зонт — решение: дождь не читает ваш прогноз. Сколько просить за велосипед на «Авито» — игра: покупатель думает в ответ, и ваш лучший ход зависит от его хода. Этот модуль даёт язык, на котором говорит вся глава: игроки, стратегии, выплаты, лучший ответ, равновесие. Начнём с самой человеческой игры на свете — договориться о вечере:

Кино или каток: кликайте по клеткам ДРУГ кино каток ВЫ кино каток 2 · 1 вместе в кино 0 · 0 вечер врозь 0 · 0 вечер врозь 1 · 2 вместе на катке вы 2 · друг 1 равновесие Нэша: отклоняться в одиночку — потерять вечер

Правила: вы любите кино, друг — каток, но вечер врозь хуже любого компромисса. Поищите клетки, из которых никому не выгодно уходить в одиночку, — их здесь не одна.

Игра начинается там, где другой участник думает о вас, пока вы думаете о нём.

Отправная точка главы 4
Раздел 1 · Игра или нет

Против природы — и против думающих

Первый навык главы — отличать ситуации, где достаточно прогноза, от ситуаций, где прогноз сам становится ходом.

Два типа неопределённости

  • Решение против природы. Дождь, пробка из-за ремонта, сложность варианта на экзамене: мир не подстраивается под ваш выбор. Здесь работает арсенал Глав $3$ и $6$ — вероятности, базы, деревья решений.
  • Игра против думающих. Торг о цене, делёж обязанностей по проекту, выбор «модного» предмета ЕГЭ при конкурсе на бюджет: другие участники реагируют на ваши ходы и предугадывают их. Прогноз «что он сделает» зависит от того, что он прогнозирует про вас.
  • Коварный гибрид — пробки. Кажется природой, но это игра тысяч водителей: все выбирают «свободный» маршрут — и он перестаёт быть свободным. Навигатор, который видят все, меняет саму игру.
  • Регресс «я думаю, что он думает, что я думаю…» пугает бесконечностью. Теория игр обрывает его одним вопросом: какие пары ходов устойчивы сами по себе? Ответ — через два раздела.
природа: зонт · урожай · билет на экзамене игра: торг · групповой проект · конкурс на бюджет гибрид: пробки · очередь в столовой
Раздел 2 · Анатомия

Игроки, стратегии, выплаты

Любую игру — от дележа комнаты до мировой торговли — можно разобрать на три детали.

Три вопроса разметки

Скелет любой игры

Игра = кто играет + что каждый может выбрать + что каждый получит за каждый набор выборов.

Формально: игроки, их стратегии и выплаты. Матрица $2 \times 2$ из hero — это полная карта: две стратегии у каждого, четыре исхода, в каждой клетке — пара выплат «вы · друг».

  • Игроки — все, чьи выборы влияют на исход: вы и брат при дележе комнаты; четыре человека в групповом проекте; вы и продавец.
  • Стратегии — полные планы действий: «вкладываюсь / халявлю», «уступаю до $3000$ / стою на $4000$», «мою посуду по чётным».
  • Выплаты — не только деньги. Это итоговая ценность исхода в одной шкале: время, нервы, оценка, удовольствие, репутация. В «кино или катке» цифры $2$, $1$, $0$ — про радость вечера, а не рубли. Честно разметить выплаты — половина анализа: люди «иррациональны» чаще всего потому, что мы неверно угадали, что для них ценно.
выплата = деньги + время + оценка + репутация + нервы стратегия = план, а не разовый жест
Раздел 3 · Равновесие

Лучший ответ и равновесие Нэша

Возвращаемся к матрице из hero — теперь с инструментами.

Клетки, из которых не уходят

  • Лучший ответ — ваша стратегия, дающая максимум при фиксированном ходе другого. Друг идёт в кино? Ваш лучший ответ — кино: $2$ против $0$. Друг на катке? Лучший ответ — каток: $1$ против $0$.
  • Равновесие Нэша — клетка взаимных лучших ответов: никому не выгодно отклоняться в одиночку. «Вместе в кино» $(2;\,1)$ — равновесие: ваш уход на каток превращает $2$ в $0$, его уход — $1$ в $0$. «Вместе на катке» $(1;\,2)$ — второе равновесие по той же проверке.
  • А «вечер врозь» $(0;\,0)$ — нет: каждому в одиночку выгодно передумать и присоединиться к другому. Поэтому такие клетки неустойчивы — из них «стекает».
  • Откуда это всё. В $1950$ году аспирант Джон Нэш опубликовал в PNAS заметку едва ли на страницу: в любой конечной игре устойчивая точка существует. Через $44$ года за неё дали Нобелевскую премию по экономике — потому что «клетка, из которой не уходят» оказалась универсальным предсказанием: от цен в ларьках до переговоров о разоружении.
  • Равновесий бывает несколько — и тогда главный вопрос «в котором встретимся?» решают привычки, традиции и намёки. Это отдельное искусство координации — Модуль $4.4$.
Раздел 4 · Интерактив

Соберите словарь

Четыре вопроса на язык теории игр.

Интерактив · 4 вопроса

Разметка игры

Проверка трёх деталей и двух инструментов: выплаты, лучший ответ, равновесие.

Верно: 0 / 4

1Чем «сколько просить за велосипед» отличается от «брать ли зонт»?

2Выплата в игре — это:

3Равновесие Нэша — это набор стратегий, при котором:

4Чем удобна строго доминирующая стратегия?

Раздел 5 · Доминирование

Ход, которому не нужен прогноз

Иногда игра решается без чтения чужих мыслей — если одна из ваших стратегий хороша при любом раскладе.

Доминирующая стратегия

Вы не знаете, проверит препод проект строго или мягко. Но посмотрите на свои выплаты (баллы с учётом нервов и правок) — и пощёлкайте режимы мира:

Сдать проект: раньше или в срок? проверка строгая проверка мягкая раньше 4 в срок 1 «раньше» лучше и здесь: 4 против 1 лучше при любом ходе мира — доминирующая стратегия
  • Определение. Стратегия строго доминирует, если даёт больше при любом ходе другого (или природы). Здесь «раньше» бьёт «в срок» и при строгой проверке ($4$ против $1$: время на правки), и при мягкой ($3$ против $2$: спокойные нервы).
  • Правило. Есть доминирующая — играйте её и не тратьте силы на чтение мыслей. Доминируемые стратегии вычёркивайте — у себя и у соперника: игра на глазах упрощается.
  • Честное предупреждение. Доминирующая стратегия — роскошь: в «кино или катке» её нет ни у кого, поэтому пришлось искать равновесия. А в следующем модуле она будет у обоих игроков — и заведёт обоих в худшую клетку. Это и есть знаменитая дилемма.
Раздел 6 · Типы игр

Карта игр — три оси

Прежде чем анализировать игру, поставьте её на карту: от типа зависит вся стратегия.

Три вопроса о любой игре

  • Одновременная или последовательная? Ходим вслепую (камень-ножницы, закрытые ставки) — или видим ходы и отвечаем (шахматы, торг)? В последовательных рулит просчёт «с конца», в одновременных — равновесия.
  • Разовая или повторяющаяся? Продавец у вокзала играет с вами один раз; продавец у дома — каждый день. Повторение включает память и репутацию — и переворачивает выгоды так сильно, что этому посвящён весь Модуль $4.3$.
  • Нулевая или ненулевая сумма? В шахматах и борьбе за одно бюджетное место мой плюс — ровно ваш минус. Но в проекте, семье и торговле выигрывать можно вместе: в «кино или катке» клетки дают в сумме $3$, $3$, $0$, $0$ — сумма не постоянна, значит, есть что создавать и что терять сообща.
  • Немного истории. Фон Нейман и Моргенштерн ($1944$) построили теорию для нулевых игр — войн и покера. Нэш ($1950$) открыл дверь в ненулевые. И в том же январе $1950$-го Флад и Дрешер в RAND впервые посадили за ненулевую игру живых людей — экономиста Алчиана и математика Уильямса, на сто раундов с дневниками. Люди кооперировались куда чаще, чем велела разовая логика, — этот спор теории с людьми вы видели на лендинге главы и разберёте в $4.2$ и $4.3$.
  • Главный вывод для жизни: почти все важные ваши игры — ненулевые и повторяющиеся. В них можно выигрывать вместе, и в них помнят, как вы играли.
вслепую: ставки · одновременный выбор тем по очереди: торг · шахматы разовая: вокзал · повторяющаяся: класс, дом нулевая: одно место · ненулевая: проект, семья
Раздел 7 · Итог

Словарь собран — впереди дилемма

Теперь у вас есть язык: разметить игроков, стратегии и выплаты, найти лучшие ответы и устойчивые клетки.

Связь с курсом

  • Глава $6$: решения против природы — частный случай, где «второй игрок» не думает; деревья и правила оттуда остаются в силе.
  • Глава $3$: ваш приор о ходе соперника — байесовская оценка; равновесие подсказывает, какие ходы вообще устойчивы.
  • Модуль $4.2$: возьмём игру, где доминирующая стратегия есть у обоих — и честная арифметика заведёт обоих в худшую клетку. Дилемма заключённого.
  • Модуль $4.4$: что делать, когда равновесий два, как в «кино или катке», — координация и фокальные точки.

Главное. Игра — это ситуация, где исход зависит от нескольких думающих участников. Её скелет: игроки, стратегии, выплаты (вся ценность исхода, не только деньги). Лучший ответ — максимум при данном ходе другого; равновесие Нэша — клетка взаимных лучших ответов, из которой никому не выгодно уходить в одиночку, и таких клеток может быть несколько. Есть доминирующая стратегия — играйте её без прогнозов. И помните карту: жизнь — по большей части ненулевая повторяющаяся игра.

Что забрать из модуля 4.1

$I$Игра против думающих: другой участник реагирует и предугадывает; против природы — это решение (Гл. $6$).
$II$Анатомия: игроки, стратегии, выплаты; выплата — вся ценность исхода в одной шкале, не только деньги.
$III$Равновесие Нэша — клетка взаимных лучших ответов: никому не выгодно отклоняться в одиночку; их может быть несколько.
$IV$Доминирование: стратегия лучше при любом ходе другого — играйте её, прогноз не нужен; доминируемые вычёркивайте.
$V$Карта игр: одновременные/последовательные, разовые/повторяющиеся, нулевые/ненулевые — и жизнь почти вся ненулевая и повторяющаяся.
Проверь себя0 / 5

Пять вопросов по ключевым идеям модуля. Выберите ответ — сразу увидите верный вариант и пояснение. Прогресс сохраняется.

Источники
  1. Nash J. (1950). Equilibrium Points in N-Person Games. Proceedings of the National Academy of Sciences. поиск источника
  2. von Neumann J., Morgenstern O. (1944). Theory of Games and Economic Behavior. Princeton University Press. поиск источника
  3. Schelling T. (1960). The Strategy of Conflict. Harvard University Press. поиск источника
  4. Dixit A., Nalebuff B. (2008). The Art of Strategy. W. W. Norton. поиск источника
  5. Poundstone W. (1992). Prisoner's Dilemma. Doubleday. поиск источника

Образовательный материал. Оба равновесия «кино или катка» ($2;\,1$ и $1;\,2$), неустойчивость клеток $0;\,0$ и доминирование «раньше» ($4$ против $1$; $3$ против $2$) проверены расчётом. История эксперимента RAND $1950$ года — по Poundstone ($1992$) и Стэнфордской энциклопедии философии. Ссылки ведут на поиск источника.

↑ Наверх